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战斗系统

来源:未知 时间:2007/6/29,点击:0

战斗系统

战斗是RPG游戏的一个重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有: )^-!文章来源:vgsky.com
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、道具等来提升角色的战斗能力;)^-!文章来源:vgsky.com
2.有些事件必然要与敌人进行战斗,不战斗便无法继续剧情。 aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

本章将着重介绍:)^-!文章来源:vgsky.com
基本指令和常用词遭遇敌人的法则战斗流程分析ATB系统伤害值的计算角色的强化方法aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

战斗基本指令:

以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。(其他的指令见“G.F.能力一览”)

中文译名英文名称日文名称注解
攻击Attackたたかう即是普通攻击。在游戏初期由于攻击力较低,使用魔法或GF效果会比普通攻击好的多。
魔法Magicまほう使用各种多样魔法攻击、回复、治疗、支援等等。
抽取→储存Draw→Stockドロー→ストック 游戏中取得魔法的最主要途径,可以把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。
抽取→释放Draw→Castドロー→はなつ虽然与魔法几乎完全一样,但是只能使用敌人身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。
GFGFGF召唤GF进行攻击、支援等行动。在角色HP低的时候还可以用于防御,代替角色承受损伤。
道具Itemアイテム使用道具在战斗中进行攻击、回复、支援等行动,优于魔法的是可以在沉默状态中使用。

※另外,如果不想与敌人交战的话还可以逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键) aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

常用词解释:

常用词注解
普通攻击专指用攻击指令(Attack)来执行攻击。
物理攻击使用武器攻击的统称。
魔法攻击使用魔法攻击的统称。
物理伤害物理攻击造成的伤害。
魔法伤害魔法攻击造成的伤害。
全体攻击以敌方队伍整体为对象的攻击。(FF8中没有以敌我双方为对象的攻击)
比率损伤根据被攻击者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。
濒死剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。
先制攻击战斗开始时先制攻击的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。
偷袭即是背后攻击,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌人,ATB为零,遭到物理攻击时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌人时的第一击最好使用物理攻击。
危机一击也叫会心一击。在物理攻击命中时,随机发生的一种攻击力加倍的攻击,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种攻击。
枪刃的追加输入斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的攻击力增加法——通过其特殊武器枪刃施展追加输入。追加输入的方法为:普通攻击时在即将击中敌人的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,攻击力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动处理的话,会自动以75%的几率自动追加输入。
临界一击危机一击和枪刃的追加输入的统称

遭遇敌人的法则:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

遭遇几率是因地形不同而有所区别的。一般来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌人。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com
战斗流程分析:

战斗开始的三种情况:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

进入战斗

◆〖一〗最常见的是随机遭遇敌人;)^-!文章来源:vgsky.com
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进入战斗画面,俗称“踩地雷”。

◆〖二〗剧情战;)^-!文章来源:vgsky.com
往往是先进行一段剧情,言语中已透露出要开战的信息,然后进入战斗画面。

◆〖三〗与地图上可见的敌人接触,进入战斗画面。)^-!文章来源:vgsky.com
情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸BOSS等等。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com
战斗结束的四种情况:

◆〖一〗敌人全灭;)^-!文章来源:vgsky.com
战斗后会得到EXP(经验值)、AP(技能点)、道具等。但是BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗只会得到AP值和道具,而不会得EXP。)^-!文章来源:vgsky.com
用一些特殊的指令消灭敌人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。)^-!文章来源:vgsky.com
另外,以石化敌人来结束战斗不会得到任何东西,不过有一个特殊情况:如果在石化之前对敌人造成了伤害,那么战斗结束后会得到少量的EXP。

◆〖二〗敌人逃跑;)^-!文章来源:vgsky.com
有个别的敌人会以逃跑来结束战斗,如:仙人掌。

◆〖三〗我方逃离;)^-!文章来源:vgsky.com
情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌人的话会得少量EXP。)^-!文章来源:vgsky.com
普通战斗都可以逃离(被偷袭时会难一些),BOSS除了特殊的几例,都不可以逃跑。)^-!文章来源:vgsky.com
可逃跑的BOSS战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的BOSS战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有BOSS战(包括与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的Boss战等。

◆〖四〗我方全灭。)^-!文章来源:vgsky.com
最糟糕的结束方式,游戏结束。等着听水晶序曲吧……aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com
清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况加以列表:

情况EXP(经验值)AP(技能点)物品掉落
普通战斗正常打倒敌人
用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌人×
用石化敌人结束战斗、我方或敌方逃跑没有对敌人造成伤害×××
对敌人已造成伤害××
BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗×
※注:BOSS的定义并不严谨,这里把不得经验值的固定地点战斗认为是BOSS战,得经验值的称为剧情战。

ATB系统:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

FF8战斗使用的是ATB系统,所谓ATB就是在选择指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方就会出现ATB量表。

↑这就是ATB量表。量表的积累速度会因角色的能力值而改变。

↑只要量表集满格,该角色就可以选择指令。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

ATB量表的积累情况如下表:

ATB设置待机时选择指令时选择魔法或道具时选择行动对象时实行指令时
运动[Active]
等待[Wait]

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上表中运动和等待可在菜单里进行设置,●表示积累,○表示不积累。)^-!文章来源:vgsky.com
另外,虽然敌人也是按相同的规则行动的,但是ATB量表不会显示在屏幕上。

ATB量表的颜色可以显示出角色的状态
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加速状态
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缓慢状态
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停止状态

战斗开始时ATB量表的累积量:

一般情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。

当发生先制攻击或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动攻击(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制攻击相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外,装备警戒(Alert)能力则可以防止被敌人偷袭。

ATB满格所需时间:

下面举几个例子说明,小数点后只保留一位。

速度值普通状态加速状态缓慢状态
204.0秒2.6秒8.0秒
402.9秒1.9秒5.8秒
602.2秒1.5秒4.4秒
801.8秒1.2秒3.6秒
1001.6秒1.0秒3.2秒

行动顺序的特殊情况:

从选择指令到角色开始执行动作的之间存在着一个时间差。

几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时就会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通攻击,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通攻击之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

伤害值的计算方法:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

物理攻击的伤害按照武器是否是枪刃,分为两种情况。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

武器是枪刃则:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷32×2×乱数aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

武器不是枪刃则:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷16×乱数aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

上面两式虽然看起来是同样的,但是由于小数点后舍去的关系,会产生微小的差别aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

注解:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

力量值指的是攻击方,体力值指的是受攻击方。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

基础攻击力为各种特技的基础攻击力,普通攻击的基础攻击力一律视为20。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

乱数=(240~272)/256,也就是说任何一种攻击会产生的伤害情况一共会有272-240+1=33种aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

查看物理伤害计算器aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

魔法分为回复魔法和攻击魔法。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

回复魔法则:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

回复量=[魔力值+回复力]÷2×回复力×乱数aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

攻击魔法则:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

伤害量=[魔力值+攻击力]×[265-精神值]÷4×攻击力÷256×乱数÷定数aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

注解:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

魔力值指的是攻击方,精神值指的是受攻击方。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

回复力和攻击力指的都是魔法基础效果,可在魔法性能栏目查询。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

乱数=(240~272)/256aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

定数:我方使用魔法时,定数为1;敌方使用魔法时,定数为2。aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

抽取魔法并直接释放,魔法效果将会不稳定:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

不稳定的倍率=[10+(0~255)]/150=(10~265)/150aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

重力魔法的伤害量=[对象剩余HP÷4]×不稳定倍率aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

查看魔法伤害计算器aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com

角色的强化方法:aIs$+!TS%.TT>~~.8h0AqF$l7;:22文章来源:vgsky.com
在本作中共有11名角色可以使用,但是每次出场至多3人。各个角色除了初始能力值有差异外,升级时也存在着差异,分为着重力量和着重魔力两种。详见“人物介绍”栏目。

强化角色的方法
①提升等级
②结合魔法
③结合GF的特殊能力
④利用吞食/吃(Devour)的指令
⑤使用强化道具
⑥改造武器

①提升等级:

在FF8中,角色固定的以1000EXP提升一次等级。EXP在战斗之后可取得,其数值的多寡取决于战斗中的行动以及敌我双方的等级差距。EXP由基本值和红利值组成。

基本值:与“战斗时削减掉敌人HP的多寡”以及“敌我双方平均等级的差距”有关。削减敌人HP的多寡指的是是否中途停止战斗逃跑或石化敌人停止战斗,除了这两点外,正常消灭敌人,得到的EXP是最多的。敌我平均等级差异:敌人的平均等级越是高于我方,得到的EXP越多。

红利值:与“是谁打倒敌人”以及“与打倒敌人的等级差距”有关。红利值必须是打倒敌人后才可以得到,逃跑无法得到这个项目。另外,有个特殊情况:通过中毒后的缓慢减血消灭的敌人,其红利值也不予以计算。

EXP的计算方法:(设基础值为100,并且忽略一些影响较少的因素)

角色基本值消灭敌人数红利值合计
角色A1002个10×2120
角色B1001个10×1110
角色C1000-100

除了人物的等级外,游戏中还存在另三种等级:SEED等级、GF等级、敌人等级。其中SeeD等级影响SeeD薪水的多少,GF等级与人物等级的计算方法基本相同,这两者与人物等级无关。敌人等级是与人物等级关系最大的,与我方的平均等级有关,我方的等级越高,敌人等级也就越高,并且攻击种类也会增加。所以用提升等级来提升人物的能力会导致敌人的等级和能力也上升,并不是一个提升能力的好方法。

②结合魔法:

见“融合系统”及“魔法介绍”栏目。

③结合GF的特殊能力:

见“G.F.能力一览”栏目。

④利用吞食/吃(Devour)的指令:

该指令能力很稀有,而且只有极少数的怪物才能提升角色能力。具体能提升能力的怪物见下表。

⑤使用强化道具:

这种道具很稀有,但是在游戏后期可以通过精制取得。

⑥改造武器:

很实用的提升能力的方法。见“武器改造”。

名称相关特殊能力可以吃的敌人提升道具其他
HPHP-J、HP+20%、HP+40%、HP+80%、HP红利(HP Bonus)Rudy Dragon(LV45~)HP提升-
力量(Str)力J(Str-J)、Str+20%、Str+40%、Str+60%、力量红利(Str Bonus)T-Rexaur(LV30~)力量提升武器改造
体力(Vit)体力J(Vit-J)、Vit+20%、Vit+40%、Vit+60%、体力红利(Vit Bonus)Adamantoise(LV30~)体力提升-
魔力(Mag) 魔力J(Mag-J) 、Mag+20%、Mag+40%、Mag+60%、魔力红利(Mag Bonus)Behemoth(LV40~)魔力提升-
精神(Spr)精神J(Spr-J)、Spr+20%、Spr+40%、Spr+60%、精神红利(Spr Bonus)Malboro(LV30~)精神提升-
速度(Spd)速度J(Spd-J)、Spd+20%、Spd+40%PuPu(LV30~)速度提升-
回避(Eva)回避J(Eva-J)、Eva+30%---
命中(Hit)命中J(Hit-J)--武器改造
运(Luck)运J(Luck-J)、Luck+50%-运气提升-
※回避(Eva)也可以通过提升速度来提高,比率为10:1)^-!文章来源:vgsky.com
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项目上限值
等级(LV)100
HP9999
力量(Str)、体力(Vit)、魔力(Mag) 、精神(Spr)、速度(Spd)、运(Luck)255
命中(Hit)255%
回避(Eva)100%
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