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生化危机手册

来源:未知 时间:2007/6/29,点击:0

生化危机手册

生化危机游戏的开端C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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当初原版的生化危机一代在美国推出时.capcom也推出了一小本关于生化的黑色手册(约7*4大小). C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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这本书可在他们网站中的"merchandise"选项中找到.这本书的名称直接就叫做"生化危机之书".它也是个直接从日本版翻译过来的照抄本. C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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书的开头含有一个和生化制作人-三上真司的访问和一段含有七段文章的小说(作者是by Hiroyuki Ariga).故事内容是说一开始克理斯在深夜里被他已失去连络的好友Billy Rabitson所打来的电话所吵醒.结尾于stars的直升机降落在Spencer的住宅旁.有差不多16页的插图.它们都已成为生化图片的精品了.很可惜的是.美国版的并没有收录日文版的着名文件-"贾文的信件"("Trevor’s Letters"). C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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以下是三上真司在这本书里的前言... C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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"假如我们在全世界能卖30万套.那就已经够好了!" C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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当初创造"生化危机"的想法是由前消费者R & D会长那得来的.他叫我做一个像"甜蜜家庭"(sweet home)(红白机游戏.只出在日本)那样的恐怖游戏.说老实话.我那时并不感兴趣.通常.当我被牵涉到一款游戏的计画时.总有人我会给我一大堆有关概念和注意事项等东西.但这一次.我只是被告知说要做一款恐怖游戏.既然那时我想要做一款能有百万以上销量的游戏.我并不满意这次开发的指示.所以我决定去找我上级理论."为何我们需要专注在像恐怖类型这类的.只针对部份玩家的游戏呢? 难道我们不应该专注在比较普遍性.平民化的作品上吗?" 我上级说."我们不需要卖太多款的游戏.我们的目标是要做一些值得拥有的游戏.只要sega saturn和sony playstation板加起来有30万的成绩.那就够了".他的"值得拥有的游戏"想法打动了我的心并激发了我身为创造者的动力."好.那我们开始把!".我这样回答. C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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这不是恐吓!! C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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"甜蜜家庭"是款具深度的游戏.它的游戏性含有收集一些钥匙.整个游戏被分成5个主要部份.还有.玩家有可能会在游戏进行当中死掉.游戏里同时会带给玩家许多障碍.举例来说.玩家将会经常更换放在地上的物品.总体而言.它是款十分复杂的游戏.它是款你可能会上隐的游戏.我上级说.那个做这个游戏的人几乎要死了.现在他看起来像僵尸一样.我很同情他".从他严肃的语调中我知道他不是在开玩笑.听完以后.我下定决心要"更接近capcom".搬家后.房子的租金贵很多.但因为住的近.我以时间换金钱.至少我现在有时间可以睡觉了.主意不好吗? 
我们的杰作-"甜蜜家庭" C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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当我决心要开发这个计画后.我就对"甜蜜家庭"展开总体性的分析.当我刚进入capcom时.我的指导人正在做这款游戏.当时我无法想像我有一天也会用这种引擎来做游戏.在我分析这款游戏时.我发现其实它的结构是很精密的.我并不想要偷取"甜蜜家庭"的游戏.但我想要用它拥有的原则来做成我所谓的"恐怖愉乐"的游戏."甜蜜家庭"是款以电影:甜蜜家庭来创造的恐怖游戏.电影的导演是Itami(你们也应该去玩这款游戏.很有趣的). C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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被恐惧所呆 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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我一直在讲有关"甜蜜家庭"的事情.但我认为生化危机最吸引人的地方是恐惧.我当时尽我所能得把它做得很恐怖.当我一开始游戏的概念时.我曾想把它变成有关恶魔幽灵或是悬疑性的作品.但我没碰到任何灵感.我曾想把它做成一个幽灵在游戏途中收集魔法咒语来对抗敌人.也就是坏的幽灵.但是.假如我照做.即使我将来做成功了.我也不会觉得很高兴的.我并不想做一个像那样的作品.我想要做一款会让玩家因紧张而得到快乐的恐怖游戏.且不会完全相信恶魔这回事.我认为玩家可以同时被吓的要命又可以享受到玩的乐趣.像"大白鲨"电影最后的那段.我想要让我的游戏最后也像那样在完家觉得绝望.具决定性的那一刻.用枪把敌人打成碎片.我想要让玩家去面对恐惧.然后由他们来决定用那种方法来对抗它.我并不想用有关恶魔邪灵的概念因为那样太暧昧了.反而.我想要创造一种敌人.它们是可以被看到的.可以主动去接近玩家.直接去吓他们.换句话说.我就是想要让玩家吓的要死.也许在个转角有东西在等着他. C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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僵尸 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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当我在考虑要用那种敌人时.僵尸的身影浮现在我的脑海中.假如我现在回想到底当时我为何会想到僵尸.我想那个灵感是从Romero的恐怖片"活死人之夜"(Night of the Living Dead)那得到的.我在还是初中时看的一部电影.在电影里.那些僵尸本来是活人.后来变成僵尸.它们用一种跛脚的方式来走路并攻击人类.这是可怕的.因为你没有理由又被它咬死吧.你只能一直大叫"不要找我.不要找我!" 
一位英雄来当主角并对抗恐惧 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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生化危机里的主角并不像电影里的人物那样被僵尸吓的要命.它跟电影不一样的地方在于当在玩游戏时.玩家就变成是故事里面的主角了.我喜欢看恐怖片.但我从来没有想要变成里面的主角.我一直希望恐怖片里的主角是很酷的.有能力对抗恶方.即使他的心里很害怕.在我的游戏里也是一样.主角看起来很勇敢.负责任.但他们心里是害怕的.在开头时我们对创造主角感到困难.因为当时我们的队里没有设计人员.我们一改再改.就好像船被卡在岩石间过不去一样.在我把我自己弄破头之后.我还是继续和oishi先生一同设计.他是我后来请来的专家.我的想法和oishi先生的想法不一样.他想要一个现实的人物.我想要一个电影上的酷小子.后来.因为他的帮忙.游戏顺利的完成了.不过.我们还是把吉儿的个性压了下去.因为她实在是太像想像中的主角了. C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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在声音和声音中间是音乐 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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在生化危机的制做中.声音是很重要的一环.声效可以创造出恐怖的气氛.我们试着渐渐增加游戏带给玩家的恐怖气氛.同时也在情结上做类似的上升.我那时知道用大声的音乐没有办法让玩家吓到最高点.我们用的是背景音乐并没事加一点加一点.让玩家能随时感受到恐惧的存在.假如玩家一直听背景音乐.那他过不久就会麻目了.我很怕这种情况发生.所以我决定要很小心的使用背景音乐.有一天.我在capcom旁的酒吧遇到Tomozawa先生.一个声音专家.他告诉我说在音乐跟音乐之间的寂静也是一种音乐.当我常听古典音乐以后.我强烈的被乐曲和乐曲之中的停歇所吸引.因为我认为那代表了那个音乐家他个人的风格.所以我极度同意Tomozawa的看法.我们那天整晚谈论有关音乐的事情. 
只要可以达到恐怖.放什么都可以.好.我们来给游戏一种目标性感觉 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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在刚开始时.生化危机是被设计成第一人称视角.在3d的背景中进行游戏的.但当我们做的高兴时.糟糕了.我们把主机的记忆容量用尽了."ㄛ..不要..".假如我们还是执意要做下去的话.后果可能是连我们想要的90%都没有.当时我用第一人称的理由是想要加深玩家的恐惧."等一等.."我想我可能可以找到一种代替第一人称视野的方法.然后又不会减轻玩家的心理负担.然后我们就找到了运用第三人称视角来进行游戏的方法.我们决定把背景做成一张纸(非3d).然后把所有的polygons都用在人物.怪物上.这样才有可能创造出较为真实.美观和恐怖的环境出来.当我们以前要开始第一人称时.我想用看不到的死角来让玩家产生恐惧.但我后来发现.当我用第三人称时.我同样可运用死角来惊吓玩家.所以我把我的小组成员集合起来并告诉他们我将要如何改变.但他们的反应并不好.因为他们已被他们现有的作品感到满意.我的决定对他们来说改变太大了.我那时想"最后的成品将可解释一切". C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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来自生化危机的恐惧 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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我对生化危机还是有所不满的地方就是游戏复杂的结构.这就是选第三人称视角的后果.这款游戏需要用像"雷达控制"那样的系统来玩.像整个游戏是一结一结的连起来的.但.我们仍有另一个方法来控制游戏性.它就像...像所有的画面都是从上方看下去的.如果到那个地方都是看同样的画面那玩家就会觉得很无聊.假如玩家不用按方向键就可以到达他要去的地点.那他就会觉得他也在那个地方一样.还有.用这种进行方式去设法到达一个地点与其说是有趣.还不如说是会很烦."生化危机应该是恐怖的.大家.请原谅我给这游戏的方向控制方式.请接受这种笨拙的操控方式并尽量享受这款游戏所给你的乐趣".这一点即使是到现在.生化危机已这样成功了.它都还是时常困扰着我.(我无法改变我对它的感觉且还没有克服对这方面缺点.抱歉了!) C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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在钢琴室里的感觉 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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这款游戏的第一次尝试是在钢琴室里完成的.那里没有敌人.只有克理斯在房里.用这种操控.我们能够让克理斯在房间里自由移动.当我们做到这样时.一位程式设计师对我说"三上先生.这感觉真好!" 
结构被改变.有些人物消失了 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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Macho和Eddie Murphy的消失 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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只有5个主要人物进这游戏的最后一关.Chris, Jill, Barry, Rebecca和Wesker.事实上有两人在筛选过程中被拿掉.一个是高加索人.拥有强壮的身体.看起来像个战士.他的右眼在战斗中失去.所以他在右眼框装了个红外线装置.他可以移动很重的物品.他也有很多关于重机械的知识.他是个可以信任的人.开始时.他迁涉到一段抬起整个天花板的动画.在他这样做时玩家必须要找到停止天花板下降的按钮.他后来被改成贝利...一个外貌很不一样的人物.另一个被删掉的人是一个高瘦的美国黑人.他并不会在开始时出现.当用chris和jill完成游戏后.他应该要出现的.他很好笑.就像Eddie Murphy那样.他是个额外的角色.让玩家在对恐怖厌倦后还可以继续回来玩.由于时间紧迫.我们后来被迫拿掉他.
贾文的信件 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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还有其他东西在这款游戏的后期制做过程中被删.它就是"贾文的字条".一开始.它的作用是要防止玩家对游戏的猜疑.像是有很多陷阱.这些字条是一个建设师.贾文(trevor).所写的.字条含有给玩家的提示.字条还有另一个用处.那就是回答一个问题"为何这栋房子里有这样多的机关和陷阱呢?".这些字条在游戏完成之前一个月被拿掉.理由有二: 一个是因为纸条有可能会让玩家对游戏的故事内容感到困惑.另一个是里面的提示将不足以促使玩家真正去做.拿掉贾文的字条是我的决定.后来.我被很多工作人员翻白眼.但这个批评现已成了我无法忘记的美好回忆了. 
绿色血液 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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我们原本当初把生化里的血做成红色的.然后我们收到一些负面的批评.所以我们又把血做成绿色的."为何要是绿色的?".血液的重要性在于它可以刺激玩家的紧张感.我们曾花了很多的时间去做它.所以当我们收到"不准有红血"时.弄得我们好生气.也很忿怒."他马的.我们要做一种比红血更呕心的血出来给你看!".我们想要做一种带黄色的绿血.看起来就像是从昆 身上流下来汁液.但话说回来.没有一种颜色可以跟红色一样好.当我们感到失望时.好消息来了.游戏将会被限级且每个游戏的包装上都会有警告语标志.这样做以后.要做决定的就是玩家他们想不想玩我们残暴的游戏了.但因为有这种分级制度.我们后来又可以把颜色改回红色了(我要感谢一些了解我们苦心的同事们).  C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com

物品交换箱变成第四空间袋 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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第四空间交换箱并不是我们原本的计画.我们收到对交换箱不好的回应."我们将要换物品箱吗? 这样很累耶!"那些同事们发牢骚.这也是大部份同仁的意见.有一小部份的同事.他们不曾玩过第四空间箱.在他们玩完后说:"原本的主意拥有比更改后更多的乐趣.因为原来的可以给玩家很多不同的作战策略!".我们后来了解到原来的生化将会对一般玩家太过艰难了.所以我们决定加入第四空间的原素进去(不过我还是比较喜欢原来的模式). A,S8:(ZLl(文章来源:vgsky.com

美国的版本 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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在日本.这个游戏实际上叫(biohazard).在美国.它叫(resident evil).这个名称是美国capcom部门所取的名.美国版的比日本版的要困难许多.难到连R & D部门都没办法一路玩到底.除非很小心的玩.美国的同事要我们做一款比原本更难的版本.这样就可以不被租去.因为假如我们出的可以简单到几天就玩完的话.那游戏卖出的数量就会减少."难道玩家不会觉得太难吗? 他们会满意这样难的游戏吗?".我们写信去问那些美国佬.然后他们的请求是: C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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1.除去自动瞄准的装置 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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2.除去物品箱的第四空间装置 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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3.减少可用来存档的墨水数量 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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不过.假如三个都照做的话.那游戏将会太困难了.所以我们改了第一和第三.让敌人较具挑战性. A,S8:(ZLl(文章来源:vgsky.com

Okamoto先生的忿怒 C;pp|*buAuX3SR>'^$KVPQ+]7t,*S\R'6,U[3(IT:rLD文章来源:vgsky.com
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就在生化危机的开发将要完成时.我被R&D Director,Okamoto先生叫去他的办公室.他吼着述说他的抱怨."这真是个糟透了的作品.不要把它变成capcom的产品!"(译者按:结果现在生化危机变成capcom继street fight以后的最大销量的产品)."这个是游戏的作业系统?" "这个枪绝不会打中敌人的!" "为何要限制玩家的储存次数?" "为何物品会被摆在地上?". 说老实话.虽然当时我也被他惹火了.我保持镇静的态度.但到最后.我承认他是对的.但他为何要对一个他有能力强制不推出游戏的部门发火呢?我相信capcom拥有很好名誉的一个最大的原因是.我们只收到很少量的抱怨信.生化危机在当时和其他游戏比起来是很不一样的.由于它的创新补救了它的缺点.也许这就是为何okamoto会那样生气吧.假如我们有拿掉那些缺陷的话.它可能就是个完美的游戏了.我们后来渐渐的.尽我们所能的修定了这款游戏.我们同时也得面对时间的压力.我们没有在发行之前修理它的执行系统.
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