XBOX
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xbox硬件的分析_剖析XBOX硬件

来源:未知 时间:2007/6/29,点击:0

xbox硬件的分析_剖析XBOX硬件

XBOX 自2001年11月15日在北美上市,至今已2年多,这也表示站长买的主机也有一年又将近二个月的历史了,对于一向喜欢拼拼拆拆的站长也想对 XBOX 主机一探究竟,想知道它和一般计算机的结构有什么不同的地方,因此开始上网阅读一些有关 XBOX 硬件的文章,长时间下来也累积了不少相关的知识,因此也想在此与大家分享一些心得,因此从今天开始站长会花多一点时间在这个专栏上,帮大家编写,翻译及整理一些相关的文章。6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
目前一般消费者都会把个人计算机与电视游乐器区分开来,但事实上它们两都有个地方是非当相似的,那就是硬件结构,特吸是在 XBOX 上市之后,更多人发现,两者的结构相差并不远,像是 XBOX 利用我们在计算机上很常用到的绘图芯片,这些芯片都是同一家公司做的,它也利用硬盘来储存资料以加速游戏的读取,听起来和计算机的 Cache 非常的相似,这是相当有趣的,而站长也要进一步的为大家来介绍,而第一个所要研究的部份当然是整个主机的核心,那就是中央处理系统 (CPU)。6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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一、了解 XBOX 的中央处理器 (CPU)6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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首先我们了解 XBOX 的中央处理器是真正 32 位的,而不同于它,任天堂则采用 64 位的处理器,这时玩家便会想说,为什么微软不采用 64 位的结构呢? 看起来似乎会跑的比较快。事实上是如此没错,因为 64 位的处理器拥有较多的缓存器和更多的内存存取,这让开发游戏的程序设计者能有更大的空间去发挥,但是以现今的市场,能够应用到游戏上的并不多,所以才有今天 32 位的处理器。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
而当初微软在招标处理器厂商的时候,当然选上了两大阵营,美商超微 (AMD) 和 英特尔 (Intel),在当时,AMD 的提案是用 K7 为基础来延深发展专为 XBOX 制作的处理器,而 Intel 则是以 Coppermine 为提案,而令大家惊讶的是,微软选择了英特尔,因此处理器就以 Coppermine 为基础来制造 18 微米制程的处理器。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
这个处理器就如同我们对 Pentium III 的认知一样,是非常相似的, 在高速缓存的设计上采用 128 kB,这似乎与英特尔出的另一种个人计算机处理器 - Celeron 非常的相似。但实际上,它们两者的线路设计是不同的,因为 XBOX 是采用八向的结构,因此会比四向结构的 Celeron 在数据上的表现会快上个 10%。另一个不变的设计是它并不支持数据单一指令多重数据 (SIMD) 延伸指令集 (SSE2),只支持英特尔自有的指令集。此外也有 16 kB 的 L1 指令快取及 16 kB 的 L1 资料快取,而前置总线的频率则是采用 133MHz。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
此外这个处理器的大小与 FC-BGA 封装的处理器差不多,而且它是直接焊接在主机板上,并不像我们一般的个人计算机是插接在接脚上,一方面是不让消费者自行升级,另一方面能够节省一些空间。而它的运算时脉则是 733MHz,也因此有许多玩家认为如果当初微软如果采用美商超微 (AMD)的产品可能会跑的更快些,但也有一些玩家提到,既使用美商超微 (AMD) 类似 Duron 的处理器,就算利用 200MHz 前置总线的频率,但因为第二快取的关系,实际上也不会快上多少的。另外要提及的就是它所需的电压是 1.7 伏特,所产生的热也不大,至少和美商超微 (AMD)处理器比来的少。所以大致上看来,微软的决定并不是太坏的。6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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二、图形处理器 (GPU) 之整合型绘图处理器 (Integrated Graphics Processor)6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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我们都很清楚 Xbox 的图形处理器 (GPU) 是由 NVIDIA 所开发的,因此市面上有各式各样的名称代号,有人叫它 X-Chip、Xbox GPU 或是 NV25 等等。但据官方表示为了不与 GeForce2 MX (NV11)、GeForce3 (NV11) 和 GeForce 4 (NV25) 有所区别,所以把它称做 NV2A,因此从这个代号也可以看出,这个专为 XBOX 订做的芯片,其效能应该是在 GeForce3 (NV11) 和 GeForce 4 (NV25) 之间,因此在接下来的文章中,我们将用 NV2A 来做为它的代号名称。而今天所要介绍的是其中的一部份 - 整合型绘图处理器 (IGP),其实这也就是我们俗称的的北桥芯片,只不过 NVIDIA 有他们自已的名称。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
既然知道了它就是北桥芯片,我们就来了解一下它的构造吧!!它有四条像素管线 (4 pixel pipelines) 以及233MHz 的运算时脉,看起来和 GeForce3 是一样的,但不同于它的是 NV2A 有两个顶点与像素着色引擎 (vertex and pixel shaders), GeForce3 只有一个,千万别小看了这个多出来的一个顶点着色引擎,它对游戏的效能有相当大的帮助,因为它能增加这些有关顶点运算程序的频宽,让多个运算程序能个在同一个运算时脉中完成,也就是说这对凹凸贴图 (bump-mapping) 有很大的帮助。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
此外这个芯片约有六千万个晶体管 (NV 20 约有五千七百万个晶体管 / NV 25 约有六千三百万个晶体管)。同时它与有 200 MHz 运算时脉的 64 MB DDR 内存连接,不过这个内存并不是只属于它专用,而是与其它的系统一起分享的,而233MHz 的运算时脉理论上能够达到 933 Mpixels/s 的填图率,这让它的效能大约是在 GeForce3 和 GeForce3 Ti 500 这两者之间。此外,它也支持多重取样 (multisampling),这对游戏来说是非常重要的,因为大部份的游戏都是以 640 x 480 的分辨率来表现的,而使用这种分辨率会让抗锯齿功能 anti-aliasing) 变慢,而多重取样的技术则大大地改善了这个缺点,这也就是为什么 XBOX 能够比 PS2 有更美,更精致画面的原因了,这个绘图处理器占有相当重要的角色。相信你对它有更深入的了解了。6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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三、图形处理器 (GPU) 之多媒体与通讯处理器 (Media and Communications Processor - MCP) 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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其实这也就是我们俗称的的南桥芯片,只不过 NVIDIA 有他们自已的名称,它则是利用了 AMD 的HyperTransport (这是一种可支持集成电路进行高速、高效能点对点联系的互连技术) 来与北桥芯片连接,这点有点怪,因为既然采用了 Intel 的 CPU,反而不采用它的架构。不过,事实上这种总线的技术是与 CPU 无关的,所以还是可以用在 XBOX 上,而且对效能也有很大的影响。而微软也采用和 nForce 相同的技术,也就是提供 800MB/s 的双向频宽在南北桥芯片间沟通,这个高速的频道让 MCP 有了 64 Mb 的内存可以使用而不致于拖慢系统的速度,同时也最有效地利用了 MCPX 的其它功能,像是音效、网络或是硬盘控制接口。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
事实上,XBOX 的 MCP 和 nForce 的MCP-D 几乎是一样的,它们同时都支持杜比数位音效 (Dolby Digital),更仔细地看一下 XBOX 的音效规格,它具有 64 个Audio Channels (最多能有到 256 个 Stereo Channels),支持 DSL2 Libraries,及也支持 Real Time AC3 Encoding。而它的 3D 音效定位则是由 Sensaura 这个公司来提供的,不知道这个公司吗,一句来说,他们就是创新公司 Sound Blaster 所用的EAX 科技最大的劲敌,所以他们的功力也是不再话下喽。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
而这个音效芯片能够实时地来处理杜比数位音效,这对一个游戏主机来说是非常重要的,这其中包含了很多因素,其中最重要也是最基本的就是,因为它能够实时译码,定位音效就会送到音效芯片中处理运算,然后用 AC3 的格式将定位表现到最佳,但是因为 XBOX 没有另一个外接的杜比数位音效译码器,因此它将取样频率转为两个立体声道,不过,它的表现还是一点也不输给 EAX 的品质,而且 CPU 的用率非常的低。而且和其它主机比较起来,Xbox 是第一个能够真正利用声音定位和 3D 效果的产品,可惜的是,在现今上市的游戏中能真正好好利用它这个优点的并不多,希望以后游戏开发公司能够注意到玩家的耳福。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
同时,我们也要谈谈南桥芯片的另一个整合功能,内建的以太网络控制界面,这让 XBOX 在一出厂就有了上网的功能,不需要再多花钱买周边,这对想玩线上游戏的玩家来说也省了一笔小钱,不过你还是得花钱买 XBOX Live Kit 才能玩线上游戏 (呵呵!!微软真会赚),目前也有不少游戏支持 Live 了,不过站长还没试,因为怕线上游戏太迷人了而沉溺在其中,花了太多时间而没有而来更新这个站!!所以暂不考虑买。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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四、XBOX 的主机版6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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看起来,XBOX 的主机板简直和我们一般 PC 的主机板没什么两样,这块板子是由英特尔制造的,和其它主机板相同,它是采用四层的设计 (4 layer design),而且它也有加入英特尔特有的除错功能,不过这个开启除错功能的开关似乎没有做在 XBOX 上,基本上,如果要开启这个除错功能,必须要将一个针脚设成短路,如此你便能进到设定 BIOS 的界面,不过,目前我还没有看到有人做这样的事,或是发表相关的文章出来,不过,我们能知道的是,这个 Xbox 的 BIOS 应该不会有太多太复杂的东西。一但有相关的文章发表,我再告诉大家它和一般的 PC 有什么不同。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
在来看看它的电源接头,这和一般 AT 格式的主机板所用的接头是相同的,就是用单条十脚的接头,不过玩家们要小心的是,这个电源供应器并没有作保护的装置,不像一般的 PC 电源供应器有个外壳,因此有兴趣拆机的朋友一定要小心这个部份。基本上,主机版的其它部份和组件都会分来讨论,所以主机板的部份的内容就不多了,今天先讨论到此吧!! lnf,kp(Ys50[NkiU%D)Df}q~[iza&Դvgsky.com

五、XBOX 的内存6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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在 Xbox 上用了总共 64MB 的内存,而这 64MB 的内存则是由四个 4x32Mb DDR SDRAM 芯片所组成的,不同的主机可能会有不同的制造厂商,刚开始制造时,微软是采用三星的内存,不过现在出厂的货似乎都是其它公司的产品。基本上,这些内存的外频都是 200MHz 的 DDR 为主,因此它能够提供 400MHz 的频宽,如果和 NVIDIA's 128 位双倍优化 (TwinBank) 内存架构一同使用的话,能够提供在 IGP 和 CPU 之间高达 6.4GB/s 的记忆频宽。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
但是其 133MHz 的 F** (CPU 之外部频率,为中央处理器到北桥芯片间的传输速度) 却让中央处理器只能使用到 1.06GB/s 左右的频宽,留下了约 5.34GB/s 让系统其它的部份来使用,不过,这些都只是理想化的数据而已,实际情况可能更差。再者,我们来讨论一下它的容量大小,假设说这 64MB 的内存都是用给图形处理器当作框页缓冲的话,那是很足够的,但是如果这些内存要被用来保存一份游戏码或是其它资料的话,那可能就不太够了用,或许 128 MB 会是个比较好的选择,而且也能让那些游戏开发者的工作轻松些,不过和其它主机比较起来,XBOX 在这方面还是很占有优势的。今天的讨论到此为止,下次,我们将要来讨论一下 XBOX 与别人不同的地方,就是其内建的硬盘。6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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六、XBOX 的硬盘6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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电视游乐器有硬盘,这还是头一回呢!!这也不禁让你觉得 XBOX 越来越像一台个人计算机了,不过当初微软的这个决定似乎是非常正确的,因为以目前游戏的超大容量来说,游戏主机的确需要一个能够快速处理大量资料的界面,因此这对游戏的读取速度有很大的改进,因为不管怎么说,硬盘的读取速度比光驱快上太多了。不过和个人计算机不同的是,XBOX 的硬盘不是拿来储存游戏的安装资料的,它主要是用来储存游戏进度、玩家资料及最重要的是能够将一些较常读取的游戏资料暂存在这里,让读取的速度更快些,这可大幅减少玩家等待的时间。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
一般来说,XBOX 出货时的硬盘主要是用希捷 (Seagate) 和威腾 (Western Digital) 这两个厂商的产品,所以通常你的主机里不是希捷的 U 系列 5 就是威腾的 Protege WD80EB。而这两者都是使用 5400 RPM 的转速,而且是单碟的设计,因此跑起来会比较安静,也不容易产生高热。希捷的硬盘出厂时的容量规格是 10 GB,但事实上能用到的只有 8 GB,但威腾的出厂时就是 8 GB 的容量,不过,据一些玩家指出,希捷其实能够不用再多花钱便能将之扩充到 20 GB,因为这个硬盘虽然是单碟的设计,但是他们却只有用到其中的一面,另一面是完全没用到的,如果厂商将这两面都利用的话,玩家就可以有 20 GB的空间了,这样又可储存更多进度了。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
也有玩家指出硬盘的速度太慢了,如果和个人计算机的硬盘比较起来,的确是如此,但是想想能在一个游戏主机上有台硬盘机,XBOX 的玩家真的要为自已感到很幸福了,更不说它能帮我们省下一些我们平常不会注意到的时间了。有些玩家也指出为什当初不干脆采用 7200 rpm 的硬盘,这样不是有更快的读取速度吗??!!但事实上,那也可能只是差几秒的时间而已,如果为了这几秒而玩家们还得多付一些钱,那可能 XBOX 又要少卖几台了,所以说,微软也有是有其顾虑的。让我们来看一下这些硬盘的数据表现吧,以希捷的这个硬盘来说,平圴搜寻速度是 8.9ms,而威腾的则是 12.1ms,看起来希捷的比较快些,不过实际上的差距也不是很大,所以说买到那一种的硬盘都不用担心,因为和其它主机比起来,XBOX 的游戏读取速度已是别人的四倍了。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
虽说这些硬盘的规格架构和一般的个人计算机是相同的,但这并不表示你可以直接换一个更大更快的硬盘,因为 XBOX 有不同的硬盘分割方式,也就是说,如果不照这个分割的话,XBOX 的操作系统是无法读取更换的硬盘,也就是说没有加装改机芯片的话,是不可能去使用其它的硬盘,因此对此没有相当熟悉的知识和技术,千万不要为了要快上那几秒而去换一个硬盘,因为这算是一个满复杂的工程,因此,大家千万别轻易尝试,记住拆开主机后,保固就取消了!! 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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七、XBOX 的光驱6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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大部份的光驱 (北美) 出厂时都是用一家叫 Thomson Multimedia 公司的产品,不过现在也有采用三星的光驱,这台光驱和一般我们个人计算机用的光驱的不同,大概就只有电源接头的地方,因此,玩家是不能把一般的光驱换过来的 (不过,国外有些玩家已成功地换上个人计算机的光驱,但如果你没有这一方面的充足知识,请勿轻易尝试)。而相同的是,他们都是用四十针脚的 IDE 接头,所以还是很相似的。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
Xbox 的游戏光盘主要是用所谓的 DVD-9 的格式来储存的,也是说,使用单面双层,而每是 9GB 的容量,但不同的是,它是先从光盘的外圈写入,再往内圈写的,也就说,大部份的资料都是写在较外圈的部份,这是因为 Xbox 光驱所采用的规格不同,所以资料的写入方式也不同,因为它所采用的规格在读取外圈资料时会有较快的速度,因此能减少一些读取的时间。而一般来了,在读取内圈时的速度约是 2X,而外圈则是约 5X,很明显地有一些差距,而据一些玩家的测试,Xbox 的光驱能读取大部份的片子,但是有一些 CD-R 似乎就很挑 (如站长的,没有一片读得到的),但 CD-RW、DVD-R 或其它更后出的格式都没什么问题。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
Xbox 的光驱是采用 DVD-ROM,再加上其优良的绘图芯片及目前市面上所有电玩主机中最快的处理器,这些硬件功能已足够来跑 MPEG-2 编码的电影,也难怪当初它出场是就支持了 DVD 的播放功能。不过玩家们先得花一笔小钱 (美金是将近三十元) 来买这个播放 DVD 的套件才能使用 Xbox 来看 DVD,而这个套件包括了一个摇控器和一个红外线接收器,而这个接收器是插在其中一个手把接头,一般来说,播放的品质相当的不错,如果你有好的电视或是加装了其它进阶的线材,像是色差端子或是 S端子的话,那品质就更棒了。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
如果和一些入门级的 DVD Player 来比较的话,Xbox 的输出能力和这些机种是不相上下的,但如果要和一些进阶玩家型的来比较,画质当然没有他们来的更细致喽,因为 Xbox 并不支持 480p 的 DVD 播放,但是和 PS2 的 DVD 播放功能比较起来,Xbox 是绝对比较好的,这是因为 PS2 所使用的软件所造成的原因。而我们也来看看这个摇控器,严格来说,如果有几个功能放上去的话,就再好不过了,不过可能是因为 Xbox 的硬件因素,所以这个摇控器并没辨去来控制主机的开关,或是开启或关闭光驱不过这个摇控器却是非常容易地使用,控制选项也满容易了解的,此外还有一些像是放大缩小的附加功能,所以基本上,这个摇控器对一般的玩家来说是不错的选择。lnf,kp(Ys50[NkiU%D)Df}q~[iza&Դvgsky.com

八、XBOX 的控制手把6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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在这里所要探讨的手把/摇捍是针对在北美第一批上市的原厂摇捍,也就是我们最早看到的那一种美版的摇捍,因为站长买的时候就是附上这一种的摇捍,因此对此比较有心得,所以本篇讨论将以此产品为主。首先我们还是来看看它的规格,基本上它还是一个利用 U** 技术为基础,只不过这个 U** 界面是在主机里面,所以从外观看起来并不像是一般的 U** 接头,而且 Xbox 有他们自己专利的接头,同时因为要去驱动摇捍内的震动马达所需的电压比 U** 标准所能提供的还要来得多,因此它必须用上不同的电压。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
说到它的尺寸,在当时刚推出的时候引起了很大的争议,有很多玩家觉得这个手把太大而且设计上有点丑,但有些人也不这么认为,说到这,我们还是让玩家们自己来评定吧,我是觉得这是很主观性的,每个人的手的大小不同,可能感觉上就有很大的不同,就以站长来说,我是人高马大的,手当然大,对我来说这个大小很适合我,我也曾经去玩过 PS2 和 GNC,他们的手把我就无法适应,而我对 XBOX 的手把的唯一抱怨就是觉得按键有点硬,特别是在打生死格斗这种会容易激动且需要按很多次按钮的游戏,玩久了,右大拇指好痛,但有些朋友却不会,可能是我比较激动吧。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
事实上以人体工学来说,这个手把是非常完美的设计,而且握起来的感觉不错,不过前题是你的手不能太小 (还好现在也出了 Controller S),就以这两个模拟摇捍 (左右大拇指摇捍) 来说,位置就设计的相当好,所以你能轻易地用你的两个大拇指来控制它们,用它们来玩第一人称的射击游戏是在适合不过了,像是最后一战,站长就觉的它的控制机制设计非常棒,而且似乎之后类似的游戏也采用这一类的机制,让玩家不用二度学习,这是非当聪明的设计。而且十字钮的反应及设计也很好,对于想要精准地使用出生死格斗绝招的玩家们就非用它不可了,此外它也有两个左右的扳机键 (Triggers),这个设计已普遍地应用在赛车游戏上,相信玩家们也很熟悉这个控制机制了,这对赛车游戏来说是相当方便的。而六个不同颜色的按钮 (通常只有用到其中四个) 位置设计则让人能轻易地按到,不容易有按错的时候,不过,另两个黑白钮、开始及退后就显得有点远,不容易按到。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
而连接的线则有九呎长,同时有两个接头,第一个接头是接到主机的连接端口上,这个接头是比较紧,也就是说比较不容易掉的,而向你的手把延伸一小段之后又有另一个接头,这个接头比较松,也就是说比较容易拔掉,然而这个设计是有其目地的,而且是一个非常聪明的设计,我想大家在以前玩别的主机时可能都有这种经验,有些朋友是超激动派的,一到紧张处就会前扑后仰的,一不小心把手把一拉,就连主机也都拉飞出去了,但是这在 XBOX 不会再发生了,因为有了这个设计,既使用力拉,这个手把会先从这个接头处先拔掉,这样就可以避免主机也被摔出去的惨剧了,所以说这是其一大优良设计。而如真说条线的缺点,就是太长,不容易整理,且容易打结,不想让线搞成一团的玩家倒是可以考虑无线的手把。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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九、XBOX 的主机界面6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
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在这里我们所要谈的主机界面也是一般玩家所称的 Dashboard,也就是在你未放进光盘之开机的话,所呈现的画面便是其主机界面,而其主要的功能就是能让你藉由此界面来调整主机系统的设定,这包括了音效及影像的设定、语言界面的更改及游戏记忆存盘的管理,同时你可用其将一些自订的音乐复制到硬盘中,有些游戏能让你在玩游戏的同,自己选取喜爱的音乐来听,也就说,你不但能玩游戏,同时也能听你所喜爱的音乐。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
我看看它的外观吧,它的设计非常的前卫,在这个选单上,不仅有旋转,放大缩小的功能,且全都是用 3D 的影像所来完成的,如果你将之放置一段时间不去动它,你还可以听到一些类似人在小声说话的音,而且它的颜色和主机非常一致,就是用其标准的绿色,所以整体的感觉很好。 6t4/b1*f1MIC=QnMVvkQv=.*i,\2A(nMrFpgRi8kQ26@lz}k(;mj?Gb:k>},?SRGԴvgsky.com
虽然说它的功能满阳春的,不过和其它的主机比较起来,它具有许多别的主机所没有的功能,像是内容控制 (Parental Control),只要设定上个密码,就能使用这个功能了。此外,它还能让你调整电视分辨率的支持,如果你有 HDTV 的话,你可以从这将之设成 480p, 720p or 1080i 的模式,如果你的设备更高的话,还可以从这将你的游戏系统设成支持杜比 5.1 的环绕音效,这些选项都能大大地提升游戏的乐趣。此外,加上能自抓音轨及玩线上游戏的功能 (Xbox Live) 也都增加了 Xbox 的多元化功能。 lnf,kp(Ys50[NkiU%D)Df}q~[iza&Դvgsky.com

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